Questa è una lista degli interventi già proposti dagli altri partecipanti a UX Camp Italia 2009. Vuoi proporne un’altro?

  1. Un mondo locale

    Il design strategico e di servizio negli ultimi anni ha sempre cercato nuove evoluzion nei campi applicativi da utilizzare nello sviluppo di nuovi scenari d'uso. Dopo le ere (ancora vive) della partecipazione, socializzazione e mobilità oggi abbiamo l'opportunità di entrare in un'era dove il web diviene una realtà strettamente locale.

    Luca Mascaro

  2. Habitus ed insieme senso-motorio tra natura e cultura.

    Troppo si discorre di abitudine, percezione, interazione e troppo, ahinoi, si confonde quanto di natura (fisiologico) e quanto di cultura (semiotico) il comportamento dell'Utente presenti. Troppo frettolosamente ci si é gettati in un riduzionismo di cui la Psicologia Cognitiva (e derivati), alla base di molte se non tutte le teorie della UX, é la principale responsabile. Tenteremo di ripensare i termini dell'insieme Be-Havior (Essere-Avere) con particolare riferimento alla formazione delle abitudini e dei pattern percettivo-comportamentali. Dall'apprendimento (di primo e secondo livello) fino alla stabilizzazione selettiva neuronale e conseguente immagazzinamento di pattern e meta-pattern di risposta context-based. Il tutto in un tentativo di sottrarre al pericoloso, scientificamente ed economicamente pericoloso, riduzionismo il comportamento dell'Utente, allargando gli orizzonti degli strumenti di analisi.

    Rosario Parmendola

  3. Model view controller: un pattern per l'interaction design

    Model view controller è un pattern di software design che separa i contenuti, la presentazione e l'interazione. Secondo l'inventore di questo pattern "the essential purpose of MVC is to bridge the gap between the human user's mental model and the digital model that exists in the computer", e "MVC was conceived as a general solution to the problem of users controlling a large and complex data set". Il modello rappresenta la conoscenza, attraverso strutture di oggetti, mappando una corrispondenza fra la rappresentazione e il mondo rappresentato. La vista è una rappresentazione visiva, che mette in risalto alcuni aspetti della conoscenza e ne nasconde altri. È un filtro di presentazione. Il controller è ciò che permette all'utente di agire sul sistema, attraverso dei sistemi di input. Questo pattern è ubiquito nel software design orientato agli oggetti, ma non nell'ambito dell'interaction design, seppure un simile approccio sia compatibile sia con il modello di Jesse James Garrett (The Elements of User Experience) che con quello di Alan Cooper (About Face). Separare il modello, le viste e l'interazione può avere numerosi vantaggi. 1) una migliore differenziazione delle competenze: * il modello sarebbe di esclusiva competenza dell'architettura dell'informaizione. Anzi, il modello rappresenterebbe il core dell'IA * il controller sarebbe di competenza dell'interaction design (il core dell'ID) * la vista sarebbe di competenza prevalente del visual design, con la collaborazione dell'IA per la navigazione e dell'ID per gli aspetti legati all'interazione. 2) una più facile progettazione di sistemi informativi "multidevice", ovvero fruibili da web, da smartphone e da altri dispositivi: il modello rimane, la vista e il controller cambiano. 3) una più chiara definizione del processo progettuale, con definizione di pattern e linee guida. 4) maggior libertà al creative design delle interfacce: differenti view-controller, differenti modelli di interazione.

    Stefano Bussolon

  4. Senior 2.0

    Quale UX per un social network della terza età? (in collaborazione con Daniela Panfili)

    Cristiano Rastelli

  5. Il tool definitivo dell'UX designer

    devo dire che sarà piuttosto una sorpresa :-)

    Alberto Mucignat

  6. OTTO ~ progettazione di uno strumento musicale elettronico

    OTTO è uno strumento musicale elettronico per la realizzazione di ritmiche tempo reale attraverso la tecnica di beat slicing. OTTO fornisce un'interfaccia tangibile progettata con l'obiettivo di fornire la sensazione di avere un campione fra le mani. La manipolazione del suono avviene mediante l'uso di un ristretto numero di semplici controlli fisici. I prototipi in esposizione forniscono un esempio di parte delle funzionalità progettate e saranno a disposizione di chi vorrà provare lo strumento.

    Luca De Rosso

  7. Agenzie vs siti/applicazioni web complicate: due approcci diversi al web

    Non sono un designer, ma un developer, e volevo sentire la vostra opinione su quanto sto vedendo in giro. Ci sono due scuole di pensiero diverse nel campo dello sviluppo web: quello dei piccoli team/agenzie e quello delle aziende che fanno siti o applicazioni web complicate. Le prime puntano tutto sull'impatto visivo, ma non hanno praticamente nessun interesse per i problemi del "web", e mi pare che siano "scollegate" da quello che è il web adesso. Le seconde puntano sulla "web2.0izzazione" delle applicazioni, puntano sull'interaction design, sulla tecnologia, ma spesso mancano sul lato della grafica. Le prime fanno "siti web", quelli che vincono i premi nei concorsi tipo Media Key Award o PremioWebItalia. Le altre fanno le applicazioni web 2.0 stile Flickr, Twitter o le applicazioni aziendali private. Arriveremo mai ad una convergenza? Le prime spariranno a favore delle seconde quando queste inizieranno a curare maggiormente l'aspetto visuale?

    Simone Chiaretta

  8. Una strategia di intervento per punti: la riqualificazione dello spazio pubblico del quartiere Oltrarno a Firenze attraverso i microprogetti del Pedibus

    maggiori informazioni visitando la pagina http://sites.google.com/site/pedibusfirenze/

    Bruno Pelucca

  9. Demo - Un videogioco a proposito della democrazia - Progetto di tesi (Università Iuav, Apr '09)

    Demo è un videogioco per smartphone che permette agli utenti di comporre semplici loop musicali assieme, attraverso un meccanismo di votazione sui lanci d'agenzia presenti in Yahoo:Politica. Demo cerca di avvicinare gli adolescenti - grazie alla retorica "procedurale" - ad un tipo di notizia, il lancio d'agenzia, più stringata e meno editata. Attraverso il gioco i ragazzi hanno modo di apprezzare la differenza che passa tra un'Ansa e la sua trasposizione su un giornale o al telegiornale. Il progetto è pubblicato qui http://www.tailsnap.com/portfolio/html/demo.html e su issuu http://issuu.com/tailsnap/docs/demo

    Nicola Plaisant

  10. Studio sull'iperlocalità applicata. Case study: Lugano

    Ricerca sull'esperienza dell'iperlocale a Lugano

    Ivana Pintadu

  11. Interaction Designer

    To Be Announced.

    Dafne Gobbi

  12. Proporre esperienze utente alternative e parallele?

    Partendo dalla presentazione di un concept studiato per offrire un'esperienza utente alternativa rispetto a quella esistente di un sito di viaggi, ci confronteremo sulle opportunità e sulle difficoltà presentate da un approccio di questo tipo. Ci porremo e risponderemo insieme a domande di questo genere: Proporre all'utente differenti esperienze parallele è per lui la cosa migliore? Quali sono gli aspetti positivi e quali quelli negativi per l'utente ed in quali casi? Ideare, progettare, condividere e sviluppare soluzioni alternative per differenti tipologie di utente, è in ottica di business una strada percorribile?

    Timothy Carniato